Dienstag, 19. November 2013

Atome und Bits

Wenn wir die physische Welt der Dinge und die virtuelle Welt der Information verbinden wollen, stellt sich als Erstes die Frage nach der Beziehung zwischen der Hardware und der Software. Dabei gibt es, wie wir ja schon anhand unseres Wecker-Beispiels gesehen haben, vielfältige Möglichkeiten. Hier ein spontaner Versuch, die Vielfalt der Wechselbeziehungen etwas zu kategorisieren:

Hardware mit Software

Wir können die Dinge mit Prozessoren, Sensoren und Interfaces ausstatten. Damit benötigen Sie Software und müssen/können programmiert werden. Wenn wir sie darüber hinaus mit dem Internet vernetzen, werden sie Teil eines umfassenden Netzwerks aus persönlichen und allgemeinen Informationen, Diensten und anderen Geräten.

Hardware plus Software

Wenn Dinge Teil des Internets werden, können wir sie auch über das Internet steuern. Computer, Smartphones und Tablets besitzen vollwertige Displays und ermöglichen wesentlich komfortablere und komplexere Interfaces. Somit können wir unsere gewohnten Kommunikationsgeräte als Fernbedienung, aber auch zur Konfiguration der komplexeren Aspekte der Dinge nutzen.

Software statt Hardware

In vielen Fällen können Produkte, die vormals als eigene Geräte verwirklicht wurden, nun komplett als Software realisiert werden. Leistungsfähige Mobilgeräte mit ihrer Vielzahl an Sensoren und Schnittstellen können bestimmte physische Produkte so gut simulieren, dass sie flexibler, leistungsfähiger und vor allem günstiger als die realen Produkte sind. Apps machen ein Mobilgerät für begrenzte Zeit zu einem virtuellen, spezialisierten Gerät (Taschenlampe, Kompass, Wecker, Radio etc.)

Software plus Hardware

Umgekehrt können viele Apps durch spezialisierte Hardware ergänzt werden. Auch wenn Mobilgeräte immer mehr Sensoren und Schnittstellen vereinen und irgendwann all unsere Sinne abdecken, besteht immer noch der Bedarf an spezialisierten Hardware-Ergänzungen: Etwa weil sie zu groß, zu spezifisch oder zu individuell sind. Sie geben den virtuellen Produkten eine physische Präsenz und individuelles Design.

Augmented Reality

Auch Dinge unseres Alltags, die keine "Intelligenz" in Form von Prozessoren oder Vernetzung besitzen, werden Teil des virtuellen Raums: Im Internet steht eine gewaltige Menge an Meta-Informationen zu jedem beliebigen realen Objekt, gleichzeitig werden diese Objekte durch QR-Codes, RFID-Chips und Kameras mit Objekterkennung immer leichter identifizierbar.
Augmented-Reality bedeutet, diese Meta-Informationen aus dem virtuellen Raum in unsere physische Realität und auf deren Objekte zu projizieren. Erste Anfänge nutzten die Kamera und Displays von Mobiltelefonen, um eine angereicherte Realität zu simulieren, aber die Integration in unsere sinnliche Wahrnehmung wird durch Projekte wie Google Glass immer weiter vorangetrieben. Technologien wie Projection-Mapping ermöglichen dies auch kollektiv im öffentlichen Raum.


Wir werden in Zukunft viele alternative Möglichkeiten haben, die physische und die virtuelle Welt zu verbinden und wir müssen die Potentiale, die Vor- und Nachteile jeder Einzelnen kennen und mit unseren Zielen abstimmen, um adäquate Umsetzungen zu finden.

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